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MANUALE DI GIOCO "LE QUATTRO TERRE"

Ultimo Aggiornamento: 06/04/2010 19:49
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Città: MILANO
Età: 39
Sesso: Femminile
06/04/2010 19:49

Il Manuale Generico del Gioco di Ruolo "Le Qauttro Terre"
Indice
Introduzione
Libere e Quest
-Le Turnazioni
-Location e Tag
-Come scrivere l'azione in Location
-Dadi e Convalide
-Pulsanti d'azione in Location
Scheda Personaggio Giocante [PG]
-Oggetti; come procurarseli
-Background [BG]
-Gestione, Punti e Abilità
-Punti Esperienza
-Parametri di scheda
-Ferite e Malanni
-Allineamenti
Morte nel Gdr
-Resuscitare
-Criteri di scelta ed esclusione
-Oltre il Perno dell'Ade
Razze di Gioco
Razze chiuse
Spostamenti
Missive

Le Quattro Terre
Le Quattro Terre è un Gioco di Ruolo Testuale On line ispirato ai Romanzi di Terry Brooks, ma collocato storicamente alcune cinquecento anni dopo le vicende scritte sui Libri.
“Dopo il quasi totale annientamento del mondo durante le Grandi Guerre, un'umanità frammentata ha resistito a più di tremila anni di lotte nel tentativo di ricostruire la civiltà. Oggi il mondo è un luogo in cui è rinata la magia, in cui leggenda e realtà spesso si mescolano, e in cui l'equilibrio fra bene e male è pericolosamente precario. Finora le svariate popolazioni delle Quattro Terre hanno saputo poco le une delle altre, e ancora meno della storia e della complessità del mondo nel suo insieme.”
Le Quattro Terre fanno da scenario ad avventure ed esperienze che potranno coinvolgervi e rendervi protagonisti. Scegli tu se schierarti con le forze del bene alla difesa del Verbo, decidere di seguire gli eventi e comportarti di conseguenza o accrescere il tuo personaggio a fianco ai servi del Vuoto, lontano da ogni tipo di comportamento di natura benefica. Gioca!
Nel decalogo troverai le dieci regole d'oro che ti aiuteranno nel gioco ad evitare disguidi ed errori, inoltre potrai comunque sempre chiedere ai Moderatori di Gioco di aiutarti a risolvere problemi o a rispondere alle tue domande laddove ti restino dei dubbi.

Verbo e Vuoto
Nei Libri di Terry Brooks vengono spesso citati Verbo e Vuoto come due forze superiori in eterno conflitto, paragonabili alla concezione di bene e male.
Sul pianeta Terra esisteva una magia antichissima risalente addirittura prima dell'epoca di Faerie, che tutto penetrava e avvolgeva, che andava al di la dell'umana comprensione e che univa in simbiosi tutte le cose e tutte le forme di vita. Era tale magia che Verbo e Vuoto cercavano di controllare per ottenere la supremazia. Il loro conflitto accompagnava l'umanità sin dalla sua nascita ed era condotto senza alcuna tregua dai Cavalieri del Verbo e dai Demoni del Vuoto. I primi tentavano di conservare e mantenere intatto l'equilibrio della magia del mondo mentre i demoni tentavano in ogni modo di scardinarlo mostrando tutta la loro attitudine alla distruzione. Al centro delle battaglia tra Verbo e Vuoto si poneva l'umanità, l'unico vero soldato delle due entità: se gli uomini erano sedotti e ingannati dai demoni, l'equilibrio scivolava verso il Vuoto. Se gli uomini ascoltavano i Cavalieri del Verbo, l'equilibrio si spostava verso il Verbo. Per secoli l'equilibrio non fu spezzato ma intorno alla seconda metà del XXI secolo i demoni riuscirono a prevalere pianificando le Grandi Guerre che portarono l'umanità verso l'oblio.

On e Off
Nella sezione del Gioco è bene saper distinguere l'On dall'Off. On è tutto quel che accade attivamente nel gioco al proprio personaggio: le Quest, le libere, quel che il personaggio scopre ed impara e le informazioni che girano sulle bacheche On, come quelle delle città, che il proprio PG riesce effettivamente a leggere in gioco venendone a conoscenza perché nella stessa Location o perché informato in gioco On da altri personaggi.
Off sono tutte quelle informazioni che possiamo conoscere noi come giocatori, ma che non può sapere il nostro personaggio. Off è tutto ciò che succede fuori dal gioco attivo, le missive personali tra players, i commenti relativi a pareri o proposte, la sezione di bacheca off, le descrizioni e l'esistenza di altre razze.
E' bene non cadere mai in metaplayng, punibile nei casi gravi. Questo significa che se voi conoscete qualcosa o la soluzione ad un problema, o informazioni relative ad un altro personaggio non significa che lo sappia anche il vostro PG e divulgarlo On vuol dire andare in contro a questo principio.
Ad esempio, se un personaggio ha scritto allineamento Malvagio, non vuol certo dire che il vostro personaggio lo possa sapere. Nello stesso modo se entra un assassino, un druido o un guaritore, a meno che questi non abbiano vesti di appartenenza e simboli chiari il vostro PG non potrà riconoscerlo.
Se vi ritrovate a leggere che un personaggio ha un certo tipo di rapporto con un altro non potrete far spettegolare il vostro di loro se non è qualcosa che in On il vostro PG abbia attivamente sentito o scoperto.





Libere, Quest e Convalide
In un Gioco di Ruolo è possibile fare le proprie azioni in libera, senza la presenza di un Master di Gioco, oppure in una Quest dove quest'ultimo modera gli avvenimenti.
In Libera ogni giocatore può fare determinate azioni che non vadano ad incedere sulla vita o la condizione di personaggi e luoghi. Si può muovere il proprio personaggio come si ritiene più opportuno, seguendo con coerenza il tipo di Razza e di Allineamento scelto così da interpretarlo poi con le proprie sfumature che via, via andranno a formare un personaggio completo.
Si interagisce con il mondo che circonda il vostro Personaggio Giocante immedesimandovi in quello che potrebbe sentire, provare, volere.
E' spesso importante non dare per scontato che le azioni che decidiamo di scrivere avvengano, pertanto è consigliabile usare azioni tentate quando l'esito potrebbe rivelare imprevisti, e usare un linguaggio non troppo forbito così che tutti quelli che leggono possano capire cosa stia facendo un personaggio con il quale si trovano senza dover ricorrere ad un vocabolario per ogni parola presente nell'azione.
Le Quest sono sessioni di gioco moderate da un Master. Durante questi avvenimenti è consigliabile fare ancora più attenzione a come ci si muove, spesso implicano prove da superare e pericoli o imprevisti che nelle libere non possono accadere tanto facilmente.

Quando siete parte di questi eventi dovete ricordare che ogni vostra azione sarà presa in considerazione, potrebbe capitare che vi si faccia tirare un dado per capire esattamente quale piega prenderà la storia, è importante dunque stare ben attenti al Responso Master che segue una vostra azione e fare la seguente tenendo conto di quel che è capitato e sta succedendo.
Esistono anche le Convalide che sono una mezza via tra una Quest ed una libera. Appaiono come esiti veloci di situazioni altrimenti difficili da sentenziare, possono essere richieste dove sia strettamente necessario un giudizio super-partes di un Master. Se per esempio è in corso un allenamento tra due personaggi che non sembrano avere troppe differenze di grado questi possono fare le loro azioni di attacco e difesa, nel momento culmine dell'incontro verrà chiamato un Master che decreterà l'andamento. Può essere di un solo Post Convalida, o di qualche turnazione, non di più.
Esempio di post convalida:
A seguito dello scontro tra i due cavalieri Milo riporta una lieve contusione al braccio destro, ma non cade, mentre Agos è finito a terra ed è ora libero di alzarsi
Le Turnazioni
Che siate in Libera o in Quest esistono delle precise turnazioni di interazione da rispettare. Durante le ruolate libere, dopo una vostra azione, dovrete attendere almeno cinque minuti, così da dar la possibilità ad altri di interagire. Nel caso stiate già ruolando con qualcuno dovrete aspettare che l'altro faccia la sua azione ed agire di conseguenza.
Durante una Quest è possibile fare una sola azione, o post, tra un Responso Master e l'altro. Può capitare che i turni siano in libero ordine o decisi dal Master.



Esempi di turnazioni moderate dal Master.
[ Turni Liberi, Gdr Play. ]
in questo caso ognuno può mettere la sua azione appena è pronta

[Turni: strada, locanda, piazza. ]
In questo caso bisognerà mettere la propria azione a seconda del luogo preciso in cui ci si trovi

[Turni: Caio, Milo, Savio.]
In questo caso la turnazione è precisa per nome del Pg, questo vuol dire che Milo è costretto a mettere la sua azione dopo Caio e prima di Savio.
Esistono poi turnazioni specifiche da rispettare come nel caso di un combattimento dove nel primo turno si estrae l'arma, nel secondo si ci mette in posizione di guardia e nel terzo si ci prepara ad attaccare o difendere. A seguire si ci rimette guardia, ma chi ha attaccato prima ora si difenderà. Questo in linea di massima, sebbene non sempre le cose vadano così.
Nel caso di dardi e frecce è necessario estrarli nel primo turno, incoccarli nel secondo, mirare nel terzo e lanciarli nel quarto. In caso di cure è bene che nel primo turno il paziente si svesta o si faccia svestire mentre si prepara il guaritore, nel secondo può visitare il danno o cercare i sintomi e nel terzo provvedere all'intervento e concluderlo nel quarto. Questo nel caso di ferite, fratture e malanni lievi.
Location e Tag
La Location è una Chat di gioco. In ogni Location sono spesso presenti innumerevoli TAG. Il Tag è il luogo preciso in cui vi trovate inserito all'inizio della vostra azione tra parentesi quadre [Tag]



Es di Tag nella Location “locanda” [Stanza privata n,x], [Corridoio], [Scale], [Sala Comune], [Bancone], [Tavolo], [Ingresso], [Cucina]
Se vi state muovendo potete mettere un Tag in un'azione e quello dopo nel post successivo, oppure, se è il caso, potete includerli nella stessa azione a patto che abbiate compreso come farla senza incappare in azioni auto conclusive indicando che state passando da un determinato luogo ad un altro.
Es. di passaggi tra Tag in “locanda”: [Stanza Privata>Corridoio], [Corridoio>Scale], [Scale>Sala Comune], oppure [Stanza Privata] {Verso Corridoio}, [Corridoio]{Verso Scale}, [Scale]{Verso Bancone}.
Chiaramente sarà opportuno muoversi con attenzione, non si sa mai quando potrebbe iniziare una Quest e presentarsi un improvviso garzone sulle scale che state scendendo troppo frettolosamente, o un gradino rotto, o uno sgabello tra voi e la meta che vorreste raggiungere.
E' buon educazione rispetto agli altri giocatori non apparire come per magia, in locanda ad esempio, ad un bancone o ad un tavolo, ma postare l'ingresso in quell'ambiente comune.


Per far fronte a simili evenienze potete “postare” di fare l'ingresso arrivando da una strada, o di uscire dalla vostra stanza ritrovandovi così sul corridoio o sull'ingresso della locanda e da lì svolgere il vostro gioco. Tenete a mente che è sempre consigliabile leggere le azioni degli altri presenti prima di postare la propria, anche in questo caso, altrimenti, potrebbero sorgere problemi come essere travolti da qualcuno che non ha letto la vostra azione o viceversa.
Quando inizia un Gioco Moderato (Quest),si può leggere la “stringa” o il “post Master”:
“Stop alle Azioni, inizio Quest”
Non vi resta che prepararvi ed iniziare una nuova avventura scritta anche da voi.
Esistono anche Location “fuori mappa”. Sono Le Camere Private usate per fare Quest particolari che non hanno una location per loro, per Quest di Torneo o di Filone per non disturbare il gioco di altri in caso di elevato numero di partecipanti (molto raramente), o semplicemente location di allenamento off dei giocatori, dove possono confrontarsi in combattimenti senza incorrere a nessuna reale conseguenza, chiaramente in questo caso per la storia del personaggio sarà come se non fossero mai accadute, sono chat di prova testare le proprie capacità in un incontro diretto. Infine possono anche essere prese per incontri con altri PG più ravvicinati, una sorta di covo d'amore parallelo così da non essere disturbati da terzi nel vostro gioco. Queste Location sono a pagamento, chiaramente usando le monete di gioco. L'ingresso costa solo a chi la prende e può invitare altri personaggi che non pagheranno. Il costo è di 5 monete. Nel caso di Quest è il Master a pagare. Le Camere Private hanno un tempo limitato per una durata massima di 5 ore.



Come scrivere l'Azione in Location
Anteponete alla vostra azione il simbolo +, tra parentesi quadre indicate il Tag in cui vi trovate e tra parentesi graffe potete aggiungere un'eventuale precisazione che ritenete possa essere utile. L'azione va scritta in terza persona, questo per rendere più fluido a chi legge tutte le azioni, se si vuole far parlare il personaggio si potranno aprire parentesi quadre o graffe con il contenuto del dialogo, ricordatevi di usare termini in chiave medievale e non moderni.
Il risultato nella chat della Location sarà questo:
Nome: [Ingresso Locanda]{Esterno} L'umano avanza lentamente […] soffermandosi accanto alla porta osserva l'elfo che sembra uscire felice dalla Locanda [Buona sera, messere] favella infine salutando […]
E' anche possibile iniziare la propria azione con un dialogo o basarla esclusivamente su questo, anche se succede raramente. Quando volete fare un'azione di questo tipo basterà che scriviate direttamente il dialogo nella barra apposita senza anteporre il +.Il risultato nella chat della Location sarà questo:
Nome: [Passo di Giada] {Zona Boschiva} [Buona sera a tutti voi, miei prodi!] esclamò lo gnomo sbucando fuori da […]
O questo se non anteporrete il Tag
Nome: Ehi tu! Cosa ti fa pensare di poter venire qui a disturbare il mio sonno e sperare di passarla pure liscia?! Bada a te, non farai una bella fine!





I Dadi
Durante il Gioco di Ruolo, soprattutto nelle Quest moderate dai Master delle Quattro Terre, è possibile che venga richiesto l'uso di un dado o più. Il valore del dado è deciso dal Master od è indicato nell'abilità che lo richiede. Durante una Quest, quindi, sarà possibile leggere nel post Master questa stringa:
[Nome personaggio tira un d20, grazie.]
Quando leggete questa stringa dovete scrivere nella barra delle azioni il simbolo del dollaro anteposto alla parola dadi, digitare uno spazio e scrivere il valore del dado richiesto, in questo caso 20:
$dadi 20
Nella chat della location apparirà il risultato che è un numero del tutto casuale e sullo schermo apparirà così:
Nome Personaggio tira 16/20
Se non è un dado con risultato precisato da una Skill e il Master scrive:
[Nome personaggio tira un d10]
Si tratta di un dado fortuna dove maggiore è il risultato migliore sarà la riuscita di un'azione, nel caso in cui scriva:
[Nome personaggio tira un check10]
Voi dovrete comunque scrivere $dadi 10, ma il risultato migliore sarà quello più basso possibile.
Esistono poi altri lanci in base 2, 3 o anche 100 a seconda delle situazioni che si presentano di fronte al personaggio. Se ad esempio state fuggendo e per caso non decidete da che parte andare e siete a cavallo il Master potrebbe farvi tirare un d3 dove i risultati corrispondono a destra, centro e sinistra..



In ogni caso, per questi eventi, il Master è tenuto a render conto con un suo post prima del vostro tiro a cosa siano riferiti i risultati, esempio:
[Nome Personaggio tira un d2 dove uno riesce due fallisce]

[Nome Personaggio tira un d3 dove l'attacco arriva 1 destra, 2 sinistra, 3 spalle]

[Nome Personaggio tira un d100 dove da 1 a 30 (…) ]

[Nome Personaggio tira un d300 dove risultati Pari danno (..) e risultati dispari danno (...)]
Infine i dadi possono essere usati anche nelle Libere, se nella Skill usata è descritto il suo uso con relativo risultato.
Pulsanti in Location
In basso, sotto la finestra di una qualsiasi Location di Gioco in cui vi troviate ci sono piccole icone a seguito della barra per inserire la vostra azione. La prima è quella che manda in campo il post scritto, anche se potete farlo pure tramite invio una volta terminato (o copiato dal blocco note). A seguire c'è il tasto “Help” che è una guida veloce con le istruzioni e le indicazioni per ruolare in location. Viene poi il pulsante “Oggetto”. Con questo pulsante, a seconda dell'azione, del contesto e dei possedimenti, è possibile selezionare uno degli oggetti che il vostro personaggio indossa o porta con se ed usarlo nel campo d'azione. Questo vuol dire poter usare armi, pozioni, scudi o qualsiasi altra cosa abbiate indosso, una volta selezionato non vi resta che dare il comando 'avanti'. A fianco si trova il pulsante “Abilità” grazie al quale si aprirà una finestra simile a quella degli oggetti, da dove sarà selezionabile l'abilità che si desidera utilizzare, chiaramente tra quelle possedute.

In entrambi i casi nella location apparirà la scritta con il vostro nome e l'uso dell'oggetto o abilità scelti sotto forma di link che potrà essere selezionato da chiunque ed aprirà una finestra con la sua descrizione. Infine il tasto “Presenti in Location” aprirà, se cliccato, una finestra con l'elenco dei personaggi che in quel momento si trovano in quella Location.
Scheda Personaggio
Gli Oggetti dell'Equipaggiamento
Dalla scheda di un qualsiasi personaggio si può vedere l'Equip, ovvero quel che indossa e che si porta dietro o gli animali che sono con lui. Dal menu Oggetti della propria scheda, quindi, è possibile decidere con cosa equipaggiarsi, che indossare o quale cavallo usare a seconda delle proprie esigenze.
Questi oggetti sono utili anche nel Roling per aggiungere descrizione al proprio personaggio, o a quello di altri che si riesce a “vedere” e quindi poter capirne magari anche lo stile o il ceto d'appartenenza. Sul gioco non si può descrivere come proprio un oggetto che non si possiede.

Come procurarsi Oggetti
Gli Oggetti sono presenti al Mercato al quale si accede premendo sulla relativa scheda tra quelle presenti in alto dello schermo di gioco. Al Mercato è possibile acquistare quel che si necessita grazie alle monete che si guadagnano in gioco tramite il pannello presente nella scheda del proprio personaggio. [Banca] Qui è possibile ritirare il proprio stipendio e poter quindi mettere da parte la cifra che si abbisogna per comprare un determinato oggetto.
Esiste la possibilità di recuperare oggetti anche durante le Quest, ma spesso sono casi fortuiti e casuali!

E' possibile avere soldi extra procurandosi un lavoro presso una delle Gilde, o facendosi assumere partecipando a qualche bando che di tanto in tanto viene aperto per necessità altrui, c'è sempre chi cerca una guardia del corpo, accompagnatori per un viaggio, messaggeri e quant'altro.
Dalla propria scheda si può anche tener conto di quanto speso e guadagnato grazie ai Movimenti.





Come modificare il proprio Background
Ogni personaggio ha la propria storia, scritta avanzando durante le esperienze di gioco, ma che inizia con una breve descrizione di quel che sono le origini del proprio personaggio [senza esagerare!]. E' possibile vederle e ognuno può decidere come modificarle tramite il tasto a destra dei Movimenti, in alto sulla propria scheda PG. Infatti, cliccando su Modifica, è possibile inserire l'immagine identificativa del proprio Personaggio Giocante, inserire note, caratteristiche fisiche ed altre immagini all'interno della scheda e cambiare la propria Password di accesso [scelta consigliata dopo il primo accesso al Gioco].
Gestione, Punti e Abilità
Dalla scheda è inoltre possibile scegliere le abilità di gioco che si desiderano. Le abilità servono nel gioco e sono spesso conoscenze o capacità fisiche e non, che altrimenti difficilmente sarebbero conquistabili.
Nelle descrizioni delle abilità sono espressi i parametri di scheda minimi per poterla utilizzare.
Compare su questa scheda il tasto “Acquisisci Abilità” che permette di sapere quanti punti abilità si posseggono, e da qui aprire il menu “Elenco Abilità” in cui sono presenti le abilità Generiche [che tutti i personaggi possono acquistare a loro scelta, a seconda del tipo di personaggio che si è decisi ad interpretare] e le abilità di Razza [che sono esclusive della Razza di appartenenza: Elfo, Umano, Troll, etc]
Nella scheda Gestione è possibile accedere ai pannelli di gestione di gioco a seconda di eventuali cariche speciali ricoperte come quelle di Capogilda, Moderatore o Master, infine, è possibile avvedersi dei punti ricevuti e i luoghi in cui sono stati presi o il titolo della Quest a cui si è partecipato.

I Punti Esperienza sono importanti perché permettono l'avanzamento di livello che avviene ogni 25 Punti. Ad ogni livello si ricevono punti eguali alla soglia raggiunta, questo vuol dire che al raggiungimento de Primo livello si riceve 1 punto abilità, al Secondo livello 2, al Terzo livello 3 e così via. Ad inizio gioco si parte con 2 punti abilità che possono essere utilizzati subito o tenuti da parte.
Come fare Punti Esperienza
I punti si accumulano secondo il vostro gioco, libero o in Quest. Si può ricevere al massimo un punto al giorno per le ruolatate libere. Un Master potrebbe vedere quel che state facendo e decidere se reputare il vostro spunto di gioco meritevole o meno del punto. E' chiaramente vietato richiamare un Master perché prenda visione della vostra ruolata ed è sconsigliabile chiamarlo per una Quest, ma siete comunque liberi di farlo a patto che non si diventi troppo insistenti: si chiede gentilmente e la risposta viene data nello stesso modo. Se è positiva bene, altrimenti dovrete rinunciare. Inoltre è bene precisare che non si può chiedere ad un Master che accada un determinato avvenimento, ogni Quest è una storia a se, si sa come inizia, ma è molto difficile prevedere come possa finire, anche per il Master.
Alla fine di una Quest vengono assegnati ulteriori punti esperienza. I punti esperienza che si danno durante una Quest possono anche essere negativi, si parte da -5 a +5 punti esperienza, tuttavia la fascia più comune va dai -2,5 ai + 2,5.




Parametri di scheda
Ogni personaggio, a seconda della razza, ha dei precisi parametri in scheda che può aumentare mano a mano che sale di livello a seconda delle sue necessità, esclusa la salute che è sempre al massimo a meno che non vi facciate male, cosa che chiaramente può capitare.
Intelligenza: è la capacità di ascoltare, capire, conoscere e mettere in atto. E' utile per attività di studio in generale, ma anche requisito fondamentale per l'uso di magia, giustificata come la concentrazione utile a tenere questa sotto controllo e riuscire ad usarla.
Forza: è la capacità fisica di potenza del personaggio che è utile soprattutto negli attacchi (fisici o armati), ma anche nel caso di resistenza a carichi particolarmente elevati o a sforzi eccessivi svolti dal personaggio.
Agilità: è la capacità del personaggio di muoversi in modo fluido denotando facilità nei movimenti. E' utile nel caso di situazioni furtive di fuga o di accerchio, nel caso di situazioni rischiose in cui siano previsti movimenti normalmente difficili da eseguire.
Destrezza: è la capacità di lavorare di precisione, è un buon compromesso tra le due precedenti, utile in casi di lavorazioni manuali precisi come il curare ferite, derubare o riparare e costruire piccoli oggetti e simili azioni.
Salute: la salute è chiaramente lo stato di vita del nostro personaggio. Ha un massimale di 100 e si parte a pieno carico. Durante le Quest e le convalide è possibile venire feriti, colpiti, infettati od avvelenati. Tutto questo può provocare la perdita di punti Salute che se non curati in alcuni casi danno peggioramento. Nello stesso modo è chiaro che una volta arrivati a zero il personaggio è da considerarsi morto.


Da 90 a 100:Lieve debilitazione curabile in auto-guarigione o con l'aiuto di locandieri e curatori.
Da 80 a 90 Si hanno danni più gravi che possono essere risolti raramente da soli, spesso occorre recarsi da un Guaritore o qualcuno che possa farne fronte, in alcuni casi possono essere più che utili i locandieri.
Da 65 a 80 le condizioni del personaggio sono da considerate moderate e sarebbe bene porne rimedio il prima possibile, se non si è feriti alle gambe è anche possibile camminare.
Da 45 a 65 le condizioni del personaggio sono da considerarsi Gravi, anche se il personaggio non è stato colpito alle gambe difficilmente sarà in grado di reggersi in piedi e di certo ha bisogno di cure quanto prima.
Da 25 a 45 il personaggio è in condizioni molto gravi, ha infatti perso più della metà della propria salute. Non è assolutamente in grado di reggersi in piedi, ma resta ancora cosciente sebbene con qualche difficoltà. Non curarsi potrebbe dare effetti collaterali anche permanenti.
Da 10 a 25 le condizioni del personaggio sono gravissime. Il personaggio cade in uno stato di semi-incoscienza. Ha bisogno al più presto di cure urgenti e non è detto si riesca a salvarlo.
Da 1 a 9 il personaggio è in coma. In On questo passa ad essere conosciuto come “sonno profondo”. Il personaggio non sempre riesce a sopravvivere, in ogni caso deve restare alla Casa di Riposo di Storlock per parecchio tempo.
Ferite e Malanni
Durante la vita del vostro personaggio incorrerete spesso ad avventure od eventi che potrebbero portare a ferite e malanni o situazioni che portano ad una debilitazione con il conseguente abbassamento del parametro Salute. Generalmente si ci reca a Storlock per farsi curare.

Ci sono anche altri personaggi che possono curare ferite o malanni di poco conto. Per i casi in cui non sia necessario un membro dell'Ordine di Storlock è possibile anche rifocillarsi presso le locande, alla presenza di uno degli appartenenti del ramo dei Mercanti addetto ai pasti e alle bevande, grazie al suo intervento potete recuperare punti salute che in auto-guarigione richiedevano diversi giorni o quelli meno gravi. Oltre alle ferite e ai malanni anche la Magia provoca danni alla Salute, sia per chi è stato colpito che per chi ne ha fatto uso.
Allineamenti di Gioco
Quando inizi l'avventura con il tuo personaggio dovrai decidere che tipo di allineamento segnare nelle note personali. La scelta potrà essere cambiata in futuro. Seguono qui elencati i tipi di allineamenti possibili ed il loro significato. Si può dire che l'allineamento di un Personaggio Giocante sia più semplicemente la sua indole.
Legale Buono (LB): il Crociato, il difensore dei deboli ed il raddrizzatore di torti, l'eroe per eccellenza. Cerca con tutte le sue forze di fare del bene, ma ben difficilmente metterà in discussione le leggi o la gerarchia in cui si trova. Dice la verità, mantiene la parola data e aiuta i bisognosi; il suo dilemma morale più grande è quando deve infrangere la legge per difendere i più deboli. Un esempio tipico è quello del paladino che segue una morale rigida.
Neutrale Buono (NB): il Benefattore, fa sempre del suo meglio per aiutare gli altri nei limiti delle sue possibilità. Si sente meglio nel prestare aiuto ai bisognosi, lavora volentieri con regnanti e tutori dell'ordine, ma non sente alcun legame verso di loro. È in realtà il personaggio dominato maggiormente dal "bene incondizionato" poiché il suo istinto di fare del bene difficilmente verrà ostacolato.



Caotico Buono (CB): il Ribelle, segue solo la propria coscienza benevola, senza preoccuparsi di ciò che si aspettano gli altri da lui, anche se ciò comporta l'infrangere una o più leggi che a lui sembrano ingiuste. Segue la vita del fuorilegge, ma riesce comunque ad essere gentile e ben disposto. Odia quando qualcuno intimorisce o vuole imporre le proprie regole agli altri.
Legale Neutrale (LN): il Giudice, agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di vitale importanza per lui, poiché egli crede o nel suo ordine e vive quindi secondo un codice preciso, oppure nell'ordine collettivo e prende parte a sistemi governativi fortemente organizzati.
Neutrale Puro (N): l'Indeciso, si comporta sempre secondo il suo istinto e le sue conoscenze, senza costrizioni o pregiudizi. Considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo universale. E', ai fini del gioco, un personaggio generalmente difficile da interpretare.
Caotico Neutrale (CN): lo Spirito Libero, l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo perché limitano la sua libertà personale. Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento. Un esempio classico è l'attaccabrighe fine a se stesso, assolutamente privo del rispetto della legge e della società. Egli vive solo per ricercare il proprio piacere personale, spesso da un suo piccolo gesto possono generarsi numerose sofferenze ma non è del tutto privo di pietà.







Legale Malvagio (LM): il Dominatore, l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può essere quello dell'ufficiale di un esercito mercenario dotato di gran senso dell'onore e della gerarchia che non tradirebbe mai un proprio commilitone ma al contempo completamente privo di scrupoli anche in gesti come uccidere donne e bambini se gli venisse ordinato (o, se al comando, gli possa convenire).

Neutrale Malvagio (NM): il Criminale, fa qualsiasi cosa gli consenta un guadagno personale, senza alcun rimorso né remora per il fatto di infliggere dolore agli altri, purché riesca sempre a cavarsela. Non crede nell'ordine altrettanto quanto non crede nel caos: segue l'uno o l'altro a seconda di dove si trovi il suo guadagno personale. È uno degli allineamenti più semplici da interpretare ma questo non vuol dire che sia "banale", semplicemente è quello che davanti a un evento vanta la più vasta scelta di comportamenti plausibili.
Caotico Malvagio (CM): il Distruttore, lo psicotico assassino che si abbandona a esplosioni di furia incontrollata, senza alcun rimorso di coscienza. La sua personalità è instabile e fidarsi di lui può essere letale: qualunque cosa succeda, cercherà sempre di preservare se stesso. Non ha rispetto per i compagni e per le loro vite, gode nel commettere omicidi e non sa cosa sia la pietà, non esiste alcuna "fratellanza" tra i personaggi caotici malvagi.




La Morte nel GDR
Resuscitare
Nel caso in cui si muoia in gioco vi è una possibilità di tornare in vita. Esistono chiaramente punti chiave che regolano questo evento, per esempio devono essere dei PG a portare il corpo fisicamente alla Casa di Riposo di Storlock
Nelle Quattro Terre non si sa di quest'usanza, solo si conosce un sonno profondo in cui a volte taluni cadono che è paragonabile al nostro Coma. Chiunque porta il corpo a Storlock spera si tratti di questo e conduce la salma lì nella speranza che siano i Guaritori a farlo uscire da quella condizione e non sia realmente morto.
Come funzionano i criteri di scelta
Una volta alla Casa di Riposo viene fatto portare il corpo in una sala visite in cui non hanno accesso gli accompagnatori. Un Sacerdote controlla le condizioni del corpo e decide se sia opportuno fare un tentativo o meno. Il PG che viene visitato, pure se morto, dovrà tirare un d10. Se il risultato sarà uguale o inferiore a 5 l'esito sarà negativo e verrà comunicato agli accompagnatori che il corpo era effettivamente morto e verrà chiesto cosa vorranno farne. Nel caso in cui il dado risultasse uguale o superiore a 6 il verdetto sarà positivo e verrà comunicato agli accompagnatori che il corpo è in uno stato di grave sonno profondo e innaturale, che non è certo si riuscirà a salvare, e che potranno tornare dopo una decina di giorni a controllare. In questo lasso di tempo il corpo viene segretamente preparato per il rito, portato al Perno e tentata la resurrezione. Nel caso fallisca verrà poi comunicato agli accompagnatori che non c'è stato modo di salvarlo, altrimenti si dirà che ci vorrà più di un intero ciclo di luna perché si ristabilisca completamente, ma vivrà.

Chiunque può tentare una sola volta durante la vita del proprio PG.
La memoria resterà del tutto invariata. Non si avrà alcun ricordo del Perno, ne del fatto che l'anima abbia vagato, esattamente come se fosse rimasta sempre nel corpo e sarà chiaramente confuso il momento del'”incidente”

Quando non si può effettuare la resurrezione:
Nel caso in cui il corpo sia stato decapitato, carbonizzato (se ustionato è possibile), annegato, sventrato o squarciato completamente, esploso.
Chi non riesce a tornare completamente nel proprio corpo viene strappato del tutto da questo, l'anima viene richiamata al Perno dell'Ade, oltre il portale e resterà nel oblio della morte fino a quando non si dissiperà completamente fondendosi con le ombre. Lo spirito è immateriale, non può avere con se nessun oggetto e nessun ricordo di quello che è stato. Può provare solo alcuni tipi di sentimenti che si creano all'interno del mondo di morte. Non potrà mai più uscire da questo, ma può interagire con gli altri spiriti. Può decidere di finire la sua non esistenza in quel limbo plasmandosi con le ombre, in quel caso il PG cesserà di esistere da tutti i punti di vista, altrimenti potrà continuare a giocare, ma solo oltre il portale.

Oltre il Perno
E' una sorte di mondo parallelo. Lugubre, tenebroso, oscuro. Di tanto in tanto sui sentieri tortuosi vi sono fiammelle verdi che soltanto dimostrano quanto sia tetra ogni cosa. Esistono alcune erbe e alghe in questa dimensione, ovviamente simili al marciume, tossiche o comunque velenose, così come sono presenti alcuni animali che sono di piccole piccole dimensioni, da piccoli come insetti a grandi come conigli, oltre ad un paio di serpenti. Non hanno candidi aspetti, ma spesso non attaccano a meno che non siano provocati. In questo regno non vi sono padroni ne sudditi, se non la Morte. Esclusivamente chi è morto può accedere al Limbo e la permanenza non è per forza eterna, se muore una seconda volta o decide di passare verso la culla vera e propria della morte il Pg viene formalmente esiliato. Grida di anime in pena si sentono a turbare le anime che giungono, assillandole ogni istante, ogni momento, senza sosta alcuna.. in eterno.





Razze di Gioco
Diverse sono le razze presenti su le Quattro Terre tra cui scegliere, no tutte aperte. Tra quelle più comuni sono presenti: Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Gnomi, Troll e Mwellret. Sul Forum ufficiale del Gioco sono divise per sezioni, comprese le razze chiuse, e sono descritte in maniera più approfondita. Gli allineamenti comuni sono liberi. Anche se le razze come gli elfi sono normalmente inclini a buoni e neutrali e gli gnomi ad essere malvagi. Eppure ogni giocatore è libero di scegliere il tipo di carattere da fare adottare al proprio personaggio, liberamente.

Gli Umani sono all'incirca come li conosciamo, più forti per via dello stile di vita, certamente più caparbi, ma hanno un'altezza massima di 1.85m. Si dividono prevalentemente tra centro e sud delle Quattro Terre dove fanno rispettivamente capitali Tyrsis e Dechtera. I colori degli occhi possono essere dei toni dei seguenti colori: azzurri, verdi, castani, neri. Il colore dei capelli può essere dei toni del biondo, castano oppure rossi o neri. Il colore della pelle può variare da rosa chiarissimo a nero scuro.

Gli Elfi possono raggiungere l'altezza massima di 1,60m. Sono più esili degli umani, meno forti, ma più agili. Le origini di questi sono ad Arborlon, ad Ovest delle Quattro Terre. Presentano le caratteristiche orecchie a punta-
I colori degli occhi possono essere dei torni dei seguenti colori: azzurri, verdi, castani, e il colore della pelle raramente
è scuro, ma esistono anche questi. I capelli sono spesso chiari, ma come per la pelle ci sono anche individui con i capelli scuri. Sono più predisposti all'uso della magia, sebbene da tempi lontani non ne siano più padroni.

I Mezzelfi sono una razza intermedia tra Umani ed Elfi, nati da un loro incrocio. Possono arrivare al massimo ad una statura di 1.70m, mai di più. Non tutti hanno le orecchie a punta, ma i lineamenti e la corporatura è assolutamente un intermedio tra le due razze.
I Nani in origine erano umani che durante le Grandi Guerre si sono rifugiati nel sottosuolo e con i millenni hanno trasformato la loro immagine in figure più tozze, capaci di vedere al buio. Il colore degli occhi è delle sfumature del castano, neri o grigi. I capelli solitamente sono di colore scuro; castano o nero, raramente rossicci. Son robusti e resistenti e vivono nelle foreste dell'Est, il centro dei loro presidi è la splendida città di Culhaven. L'altezza massima è di 1.50m.
Gli Gnomi nei tempi originali avevano scelto di restare sulla terra, invece che rifugiarvisi al di sotto e furono colpiti da radiazioni ed altre sostanze che li tramutarono leggermente. L'aspetto è più esile e piccolo delle altre razze, arrivano ad un'altezza massima di 1,30m. La pelle va dal grigio al giallastro ed il colore degli occhi può essere castano, nero, grigio, verde o giallo, ed i capelli sono solitamente scuri.
I Troll sono invece nettamente più grandi e la pelle si presenta più scura e ruvida, come quella di una corteccia d'albero. Priva di peluria e spessa, si presentano più robusti rispetto alle altre razze e di conseguenza più potenti. Gli occhi possono essere: gialli, verdi, grigi o castani. Hanno un'altezza massima di 2,30m. Vivono prevalentemente a Nord Est, sulle Montagne Charnal.
I Mwellret sono vicini parenti dei Troll, come loro in origine erano uomini, ma la pelle è mutata in maniera differente, si è inspessita ed indurita tanto da formare scaglie e somigliare a quella dei rettili, inoltre presentano una coda e tutti acquistano con il tempo la capacità di mutarsi di dimensione. Arrivano ad un'altezza massima di 2.20m. Gli occhi possono essere gialli, verdi o grigi e la pelle può essere nei toni del grigio o del verde, a volte anche marrone. Vivono nelle zone del Graymark, loro fortezza e sono in competizione sempre per il territorio delle foreste dell'est, soprattutto le Montagne del Corvo.


Le Razze Chiuse
Esistono anche alcune Razze chiuse a cui si può accedere con richiesta nel Forum Ufficiale nel caso in cui si abbiano gli opportuni requisiti e la scelta di idoneità dipende dal capo-razza. Le Razze chiuse: Demoni, Spettri, Ombrati ed Esseri Fatati; sono tutte razze d'impronta magica molto particolari.

Gli Ombrati in origine sono elfi, in rari casi mezzelfi, che hanno fatto un largo uso di magia, tanto da esserne corrotti. Necessitano di nutrirsi di questa e riescono a fiutarne le fonti. Un elfo che si ombra internamente continua ad usare la propria magia, se eccede in questo il corpo fisico inizia a deteriorarsi e può decidere di abbandonarlo liberando la propria ombra (l'anima corrotta dalla magia) che potrà così prendere possesso di un altro corpo. Un Ombrato può restare anni nel proprio guscio, o decidere di lasciarlo in anticipo nel caso in cui reputasse in pericolo la propria esistenza. L'aspetto è quello del guscio in cui risiedono, nel momento in cui l'abbandonano sono come un ombra che si muove fugace senza avere forme e limiti netti.

Gli Spettri in origine sono uomini, in rari casi mezzelfi, che hanno fatto largo uso di magia al pari degli ombrati, fino ad esserne corrotti, ma a differenza loro non si nutrono di nulla se non del panico che fanno sentire con la propria presenza. Si nutrono infatti del terrore, della paura delle loro vittime, possono tuttavia usare la magia. Non sono però in grado di lasciare il proprio corpo non avendo un legame con la magia come quello che hanno gli elfi e restano intrappolati nelle loro membra fino a che queste non s'imputridiscono del tutto e non resta che lo spettro dell'essere, capace di fluttuare, e questo, come ben sappiamo, significa seguire fluttui e correnti e pertanto poter arrivare anche a qualche metro d'altezza. La forma dello spettro quindi si trasforma, e può arrivare ad essere simile ad un fantasma nero ai livelli più alti.







I Demoni sono creature del Divieto, tenuto chiuso dall'Eterea, l'albero sacro di Arborlon. Ovviamente di allineamento malvagio. I Demoni sono antiche creature ed alcuni vivono anche nelle Quattro Terre. Possono essere di differenti sottotipi come Mortombre che si nutrono di Gnomi Ragno nelle terre dell'Est, Messaggeri del Teschio che sono al servizio del Signore dell'Inganno in grado di volare, che possono arrivare a cambiare il loro aspetto fino a cinque sembianze differenti oltre a quella demoniaca, ma il colore degli occhi, in questo caso, diventa rosso o arancio, infine vi sono demoni di altri tipi più abominevoli. Chiunque può richiedere la razza, sacrificando però del tutto il proprio PG che smetterà di esistere mentre il Demone, da BG è da considerarsi come sempre esistito, sempre ammesso che si abbiano i requisiti per farlo ed ovviamente questo non include conoscenze del Vecchio mondo, ossia dei giorni nostri.

Gli Esseri Fatati sono creature di Faerie, come i demoni esistono da sempre ed ogni razza può farne richiesta nello stesso modo. Possono trovarsi in differenti zone delle Quattro Terre, a seconda però dell'elemento che li costituisce, senza il quale non possono resistere per lunghi periodi. Sono esseri di allineamento tendenzialmente neutrale. Alcuni possono essere dispettosi, altri possono dare aiuto, ma non sono mai malvagi. In alcuni casi è possibile che interferiscano, questo accade quando l'equilibrio tra Vuoto e Verbo sembra compromesso, oppure per dare aiuto a viandanti che son mal ridotti, sebbene non intervengano mai in scontri e come le altre razze chiuse non si sa molto di loro e non è frequente, né facile avvedersi di questi come tali. Possono tuttavia cambiare sembianza ed avere fino a cinque differenti aspetti oltre la forma fatata, ma in questo caso gli occhi restano di colore rosa o viola.

Spostamenti
Gli spostamenti sulle Quattro Terre possono essere fatti a piedi, a cavallo, in carrozza, in barca ed in aeronave.
A piedi ci va parecchio tempo a raggiungere luoghi lontani, si parla di giorni ed in alcuni casi settimane. In media si percorrono 5km all'ora, quindi ci va tre volte il tempo che ci si impiega in carrozza o a cavallo. In barca ci si impiega la metà del tempo che vi va a cavallo, ed in aeronave si dimezza ulteriormente il tempo rispetto alla barca. Dieci volte più veloce che muoversi a piedi., ma non arriva ovunque, solo nelle principali città, così come la barca può giungere solo se vi è un corso d'acqua. Kern, in ogni caso, è raggiungibile esclusivamente via barca.
Collegamenti
A piedi
A cavallo
In barca
Aeronave
Arborlon-Sarandon
30 ore
10 ore
5 ore
2 ore
Arborlon-Val.Rhenn
45 ore
15 ore
-
3 ore
Arborlon-Deserto
60 ore
20 ore
-
-
Arborlon-Baluardo
60 ore
20 ore
-
-
Arborlon-Grimpen
120ore
40 ore
-
10 ore
Grimpen-Malaterra
15 ore
5 ore
-
-
Grimpen-Baluardo
90 ore
30 ore
-
-
Grimpen-Sarandon
90 ore
30 ore
-
8 ore
Grimpen-Spartiacque
150ore
50 ore
-
12 ore
Malaterra-Spariacque
90 ore
30 ore
-
-
Malaterra-Baluardo
60 ore
20 ore
-
-
Malaterra-Covo Alato
150ore
50 ore
-
-
Malaterra-L. Miriam
90 ore
30 ore
-
-
L.Miriam-V d'ombra
120
40 ore
20 ore
10 ore
Covo Alato-L.Miriam
60 ore
20 ore
-
-


Collegamenti
A piedi
A Cavallo
In Barca
Aeronave
V.Rhenn-R. Teschio
60 ore
20 ore
-
-
V.Rhenn-Kern
30 ore
10 ore
3 ore
2 ore
V.Rhenn-Paranor
45 ore
15 ore
-
-
V.Rhenn-Denti Drago
30 ore
10 ore
-
-
Kern-Baluardo
45 ore
15 ore
8 ore
-
Kern-Varfleet
75 ore
25 ore
12 ore
5 ore
Kern-Tyrsis
45 ore
15 ore
5 ore
-
Tyrsis-Valle di Rhenn
35 ore
12 0re
5 ore
2 ore
Tyrsis-Varfleet
35 ore
12ore
5 ore
2 ore
Tyrsis-L. Arcobaleno
15 ore
5 ore
-
-
Tyrsis-Callahorn pia.
30 ore
10 ore
5 ore
2 ore
Tyrsis-Leah
45 ore
15 ore
-
5 ore
Tyrsis-Denti Drago
30 ore
10 ore
-
-
Tyrsis-Baluardo
90 ore
30 ore
-
-
Varfleet-Denti Drago
15 ore
5 ore
2 ore
-
Varfleet-LArcobaleno
15 ore
5 ore
2 ore
-
Varfleet-Perno Ade
15 ore
5 ore
-
-
Varfleet-Storlock
45 ore
15 ore
-
5 ore
Denti Drago-Cripta
20 ore
5 ore
-
-
Denti Drago-Paranor
30 ore
10 ore
-
-
Denti Drago-Perno
45 ore
15 ore
-
-
L.Arcobaleno-Leah
30 ore
10 ore
5 ore
-
Arcobaleno-Culhaven
45 ore
15 ore
5 ore
-
Arcobaleno-V.ombra
60 ore
20 ore
10 ore
-
Arcobaleno-Arishaig
120ore
40 ore
20 ore
-
Arcobaleno-Myriam
90 ore
30 ore
15 ore
-
Leah-Arishaig
90 ore
30 ore
-
8 ore
Collegamenti
A piedi
A cavallo
In barca
Aeronave
Leah-Paludi Nebbia
75 ore
25 ore
-
-
Arishaig-Dechtera
90 ore
30 ore
-
8 ore
Leah-Dechtera
60 ore
20 ore
-
5 ore
Dechtera-Pal. Nebbia
75 ore
25 ore
-
-
Dechtera-Cuneo Anar
90 ore
30 ore
-
-
Arishaig-Covo Alato
100ore
35 ore
-
-
Caapal-Culhaven
45 ore
15 ore
8 ore
4 ore
Graymark-Caapal
30 ore
10 ore
5 ore
-
Caapal-Cuneo Anar
30 ore
10 ore
-
-
Culhaven-Pal.Nebbia

15 ore


Storlock-Culhaven
45 ore
15 ore
-
3 ore
Storlock-Perno Ade
30 ore
10 ore
-
-
Storlock M. Charnal
60 ore
20 ore
-
-
Storlock-Graymark
75 ore
25 ore
-
-
M.Charnal-Eldwist
60 ore
20 ore
-
-
M.Charnal.R.Teschio
75 ore
25 ore
-
-
RTeschio-Paranor
60 ore
20 ore
-
-
R.Teschio-Deserto
45 ore
15 ore
-
-


Missive
Nel gioco è possibile comunicare tramite missive recapitate personalmente se sono per altri PG presenti nella stessa Location, oppure dandole a terzi, che ovviamente potranno, se vorranno, prenderne visione anche nel caso in cui vi sia sigillo. Chiaramente se ciò avviene il sigillo sarà rovinato e il ricevente potrà capire che chi ha portato la lettera l'ha anche letta, infine tramite piccioni, colombe o tortore per viaggi diurni; gufi, civette e altri rapaci per i viaggi notturni. Questi animali devono essere presente nei possedimenti di chi invia le missive, e dev'essere specificato nella scheda il commento sulle location che hanno imparato e attraverso le quali sono in grado di viaggiare. Questo con una certa coerenza dell'On. In ogni caso le missive possono anche essere inviate tra Players e quindi ritenersi ovviamente Off, per comunicazioni di ogni genere, escluse missive offensive.
Si ricordi a tutti di evitare l'invio di link non attinenti alla land e di non usare il mezzo a scopo pubblicitario di ogni genere.


Buon Gioco a Tutti!
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